Rövid kérdés az olvasókhoz

Az egyik elkövetkezendő íráshoz fog kapcsolódi a kérdésem, sokat segítenétek megválaszolásával:

Melyek azok a játékok amiket nem a grafikájuk miatt kedveltek?

A válaszokat hozzászólásként lehet írni, köszi az erre fordított időt!
(A hozzászóláshoz regisztráció nem szükséges.)

Elegendő-e a funkcionális grafika?

Az előző írásban áttekintettem az információközlés módjait a videojátékokban, ma pedig a funkcionális grafika meghatározása következik, amihez szokásom szerint jó messziről fogok közelíteni. Ígérem, a végére minden világos lesz.

Az alkotói szándék és a megvalósult termék összhangjával fejeztem be. Itt úgy szólt a kijelentés, hogy a kettőnek összhangban kell lennie egymással. Mi a helyzet a funkcionális grafikával? Elegendő-e ez egy termékbe? A válasz az, hogy igen, elegendő, mégpedig azért, mert a kívánt információ tökéletesen átmegy a vevő (nyelő) felé.

Almák

Képzeljünk el egy alapvető információt: valahol azt a szót olvassuk, hogy alma. Ebben az esetben a szóhoz egy jelentés társítunk. Megjelenik előttünk egy gyümölcs. De az már teljesen az egyéntől függ, hogy milyen az a gyümölcs. Lehet kicsi, nagy, zöld, piros, érett, édes, savanyú, férges. Akaratlanul is információkat társítunk a fogalom köré.

Kard

Gondoljuk tovább ezt a jelenséget egy videojáték esetében. Vegyünk egy kardot. A kard háromdimenziós modellje poligonokból épül fel. Ha sok poligonból, akkor a modell részletes, ha kevesebből, akkor nem annyira. Ez most teljesen lényegtelen. Koncentráljunk közben az információközlés módjaira is, amit a videojáték a lehetőségeihez képes kihasznál (auditív, vizuális).
Az említett kardot kezébe veszi a játékhős. Teljesen mindegy, hogy néz ki a kard, ha a grafikán kívül a többi információs csatorna rásegít a közlére.
A hős mellett álló karakter verbálisan közli: "Ez a kard a legélesebb és legjobb fegyver a birodalomban."

Prince of Persia Warrior Within

A funkcionális grafikán azt a vizuális megjelenítést értjük, ami tökéletesen megfelelteti a látványt a közlendőnek. Ha a videojátékban valaki szóban utal arra, hogy a főhős kezében fogott kard rozsdás, akkor annak a rozsdának látszania is kell a kardon, máskülönben információhiány lép fel a kommunikációs csatorna által küldött jelekben.
Amennyiben nem történik utalás arra, hogy a kard rozsdás, egyáltalán nem kívánja a játékos, hogy úgy nézzen ki a kard modellje.
Ugyanez műközne egy alma esetében is. Ha a játékban egy tökéletesen hibátlan piros alma szerepel, semmi probléma nincs. Ebben az esetben nem fogalmazódik meg a "rossz grafika" kifejezés az emberekben, hiszen az említett információt tökéletesen alátámasztja a látvány is.
Mindaddig, míg nem közlik, hogy az egyébként egy férges, rohadt alma akarna lenni (csak éppen a grafikusok már nem húztak rá másik textúrát). Amikor különbség van a közlendő és a látvány között a látvány hátrányára, akkor az a grafika "rossz".

Ám mindaddig, amíg nem érkezik a grafikai megjelenésen kívül másféle információ a játékos felé, ami erre a hiányra felhívná a figyelmet, addig a játék mint vizális művészeti alkotás, rendelkezzen bármilyen grafikával is, tökéletesen hibátlan.

A téma holnap a fotorealisztikus grafikával és némi játéktörténeti áttekintéssel fog folytatódni.

 

A funkcionális grafika

Ha a világon csupán egyetlen videojáték létezne, akkor annak a programnak vizuális megjelenése jelentené a videojáték grafikájának fogalmát. Abban a pillanatban amikor már két, eltérő megjelenésű játék létezik, az ember akaratlanul is összeveti a kettőt. Minden téren, így a grafikai megjelenést is összehasonlítjuk. Kialakult hát egy jobb és egy rosszabb, hiszen egyforma nem lehet. Sokmillió játék esetén pedig megindul a versengés és a rangsorolás, hogy az adott termék milyen szinten van a többihez képest.

Diablo 2

Amikor a videojátékok grafikájáról beszélnük, akkor egyszerűen csak megállapítjuk, hogy egy adott játéknak (+) jó a grafikája, netán azt is mondjuk szép, de az is lehet, hogy (-) csúnya, rossz megjelenésű, ronda alkotásról beszélünk.

Ennek a két határozottan elkülönülő fogalomnak a határán helyezkedik el a funkcionális grafika. A probléma ezekkel a fogalmakkal (jó, rossz) csupán annyi, hogy viszonylagos és szubjektív fogalmak, míg a funkcionális egy elég határozottan megfogalmazható és körülhatárolható, ha úgy tetszik, előre definiált szabályrendszeren alapuló fogalom.
Most arra vállalkozom, hogy bebizonyítsam, a funkcionális grafika maga a tökéletes grafika egy adott videojáték számára.

Call of Duty 2

A videojátékokban az információközlés módjának a felhasználó felé három módja van. Ezek közül az első kettő a lényeges, a harmadik csak némely esetben áll fenn.

Az auditív, hangzó információközléshez soroljuk mindazokat a hangokat, zenéket, beszédet, jelzéseket, melyet a videojáték bocsát ki magából és a felhasználó azokat hallószerveivel (a fülével) érzékelni is tudja.

A vizuális, látható információközléshez a képernyőre (vagy bármilyen más output eszközre) kiküldött jeleket soroljuk, amiket a felhasználó a látószerveivel (a szemével) érzékelni tud.

A harmadik csak egyes esetekben és platformokon létezik, ez pedig a tapintható. Ilyenek a force feedback, erővisszacsatolásos kormányok, joystickok.  Meg kell még említeni itt még a konzolok rezgő kontrollereit is. Ezek segítségével a játékosok fizikai érzékelés útján is kaphatnak információt a játékprogramtól.

Max Payne 2

Ezek mindegyikének összhangjára van szükség ahhoz, hogy egy játék adott elképzelése tökéletesen úgy érvényesüljön, ahogy az alkotók szerették volna.
Egy videojáték készítésénél először is adva van az alkotói szándék. Eztán a szorgos kezek nekilátnak elkészíteni a programot, majd szépen lassan előáll a megvalósult termék.
Ideális esetben az alkotói szándék és a megvalósult termék tökéletesen megfeleltethető egymásnak.
Alkotói szándék = Megvalósult termék

A vizuális információközlés esetében ehhez a funkcionális grafika elegendő?
Erre fogom keresni a választ a holnapi folytatásban.

 

A videojáték mentéseinek típusai

A mentések különböző típusúak lehetnek, melyek eltérnek stílusonként, sőt, játéktörténelmi korszakonként is. Megkülönböztetjük továbbá a játék és a játékosok által készített mentéseket is.

A korai személyi számítógépeken és konzolokon bevált szokás volt a jelszó-rendszerű mentési pontok alkalmazása, amikor a program egy-egy pontjánál (főként pályarészek végén) pár karakterből álló számkódot közölt a játékossal. Később ezeket a kódokat beírva a játékot ettől az adott ponttól lehetett folytatni. A jelszó-rendszerű mentések esetén jól látszik, hogy csupán egyszerűbb játékmenetű és cselekményű programok számára ideálisak, hiszen nem képesek részletes információt tárolni egy igazán személyre szabott játékról. Az egészet a legegyszerűbben úgy lehet elképzelni, mint egy dvd-film jelenetekre tagolását. Az ilyen mentési rendszerrel ellátott játékokban a csekelmény a domináns elem, hiszen ezen a módon csupán azt van lehetőség felszabdalni, összetett, egyedi karakterinformációkat vagy más, játékos által alakítható tényezőket nem.

Call of Duty: World at War

Az automatikus mentések csoportjába több mentéstípus sorolható. Egy pálya betöltődése utáni első automatikus mentés az autosave, továbbá egy-egy meghatározott pontján a játék folyamatosan checkpoint rendszer szerűen menti a játékosok előrehaladását. A checkpointokat általában csupán az aktuális játékidő alatt memorizálja a program, a játék újrakezdésekor viszont csupán egy "valós" mentéstől folytathatja azt a felhasználó.

A manuális mentések jelentősége egyre kezd kimenni a divatból, az alkotók igyekeznek úgy elkészíteni a játékot, hogy semmi se zökkentse ki a játékosokat a történetmeséléből. Ez alól kivételt képez néhány műfaj, például a First Person Shooterek, de ezek is kizárólag PC-n.

Napjainkban videojáték-konzoljai és személyi számítógépei között a megjelent játékok mentési rendszereiben is különbség van, de már határozott eltérésről nem beszélhetünk, mert mindegyik platfomon volt már mindenféle lehetőség.

Videojátékos szempontból viszont a leglényegesebb ezeknek a mentési rendszereknek azon tulajdonságaik, ahogy meghatározzák az adott alkotás játékmenetét. Vegyünk hát sorba pár lehetőséget, hogy valóban lássuk a jelentőségüket!

A mentésről a játékos információt szerez. Ebben az esetben a játékmentés a felhasználó önmaga, vagy pedig a program készíti el, viszont a lényeges momentum, hogy itt információt szerez az eseményről. Ha a mentés a program által készült automatikusan, ebben az esetben valamilyen formában, azt tudatja is (vizuálisan, vagy pedig hanggal) a játékosokkal. A játékos erről tudomást szerezve megnyugszik.

A mentésről akkor is információt szerez a játékos, ha azt önmaga készíti el. A legtöbb program esetében viszont ilyenkor a felhasználók kikerülnek a videojáték által kreált univerzumból, és az egylépcsős kommunikációs modell megszűnik egy időre. A játékmenüből elkészíthető mentéseknek a jellegzetessége ez, de még ha a játék cselekményébe be is építik valamiképpen a mentés készítését, akkor sem képes rá a program, hogy nem szűntesse meg egy pillanatra a cselekmény folytonosságát.

Grand Theft Auto IV

A Grand Theft Auto sorozatban a játékmentések térben és cselekményben is jelen vannak a programban, hiszen a negyedik részig (ahol megjelent az automatikus mentés) a küldetések között csakis úgy lehetess mentést készíteni, ha a játékosok által birtokolt ingatlanokat felkerestük, és az ott vizuálisan is - részenként különbözőképpen - (Vice City - kazetta, San Andreas - floppylemez) megjelenő ikonokba sétáltunk. A játékidőt is befolyásoló esemény volt ez, mentéskor ugyanis a programban hat óra telt el, ami éppen elég volt a nappalok éjszakává, vagy a napsütéses időnek zivatarossá válásához.

A Prince of Persia: The Sands of Time esetében a játékmentéseket a játékosok önmaguk készíthették el a program bizonyos pontjain, ahol ezek szervesen kapcsolódtak a cselekményhez, hiszen egy-egy ilyen pontnál a játékosok megtekinthették a herceg vízióit, melyek az elkövetkezendő akadályokról és pályákról szolgáltak némi információval.

Az Assassin's Creed  "program a játékban" története  miatt talán azzal emelkedik ki mentési szempontból a többi videojáték közül, mert ott a narratív elemek egy csoportjába besorolható az az esemény, amikor az Animus menti a játékos emlékeit.

Silent Hill 2

A túlélőhorrorokban bevett szokás a játékba épített mentési pontok alkalmazása, hiszen az előre nem kiszámítható mentés lehetősége mégjobban fokozza az izgalmat. Ennél a műfajnál ez egy elfogadott  eszköz, viszont problémák adódhatnak abban az esetben, ha egyes játékoknál megkeverik a már bevált mentési hagyományokat. Így történt ez a Far Cry esetében is, ahol a checkpoint-rendszer inkább amatőrség és rossz játéktervezési ötlet benyomását keltette, mintsem egy remek rendezői húzásét.

Lineáris történetvezetéssel rendelkező videojátékokban előfordul, hogy egy játékos profilban csupán egyetlen mentés íródik felül folyamatosan a sztori előrehaladtával. Szerepjátékok esetén ez viszont ritka jelenség. Egy száz játékórát felölelő programban kínos lenne a hetvenedik játékóra után rájönni arra, hogy egy döntésünk hibás volt. Semmissé szeretnénk tenni, így visszatöltjük az előző állást. Ha van erre lehetőség, semmi probléma.
A Fable 2 esetében viszont egy karakterhez egyetlen mentési hely létezik. Ha valamikor a játék folyamán rosszul döntünk, és a mentésünk felülíródik, soha többé nincs lehetőség egy előző játékállás betöltésére. A Fable 2 esetében, amely jórészt arra épül, hogy bemutassa, döntéseink milyen hatással vannak a világra, ez még nagyjából el is fogadható. A játék két lehetséges befejezésében viszont el is veszíthetjük a játékmenet szempontjából is nélkülözhetetlen segítőnket, a kutyánkat.

Fable 2

A fenti példák alapján jól látszik, hogy mennyire jelentős részét képezi egy játékprogramnak a helyes mentési rendszer  alkalmazása, akármennyire is lényegtelen elemnek tűnhet elsőre.

Vasárnapi lazulás - Space Invaders

Így, a hét utolsó napján nem a mentési rendszerekről megkezdett írásomat folytatom (a komolyság megmarad a hétköznapokra), hanem az 1978-ban megjelent Space Invaders-ről és az általa ihletett játékokról lesz szó.

A Space Invaders-t Tomohiro Nishikado japán videojáték-fejlesztő alkotta meg. Nishikado eredetileg ellenségeknek repülőgépeket szeretett volna a játékba, de az akkori hardverek számítási képességei nem tettek lehetővé olyan finom mozgást, ami az elképzeléseinek megfelelt volna.
Embereket sokkal egyszerűbb lett volna megalkotni ellenségnek, de Nishikado vélekedése szerint szerint azok a játékok, amelyekben virtuális embereket ölnek, erkölcstelenek. (Ebből a gondolatból láthatjuk mennyit változott a világ és a videojáték-ipar. Mára ezt a nézetet megmosolyogjuk.)

Space Invaders

Nishikado végül az űrlények mellett döntött, ami egy nagyon fontos mérföldköve a videojátékok történelmének. Az űrlények pixeles modellje ugyanis az évek során átesztétizálódott oly módon, hogy a mediális közegben ez az ábra a videojátékok egészét szimbolizálja.

A Space Invaders egy kétdimenziós fixált lövöldözős játék (fixed shooter), mely azt jelenti, hogy a játéktér csupán egyetlen képernyőnyi helyet foglal el, és az ellenségek pedig egy megadott állandó irányból érkeznek. A játék taktikusságát növelte, hogy a játékosok által irányított lézerágyú előtt a pályán négy darab lerombolható bunker kapott helyet.
A program olyannyira sikeres volt, hogy még a magyar VIDEOTON Számítástechnikai Gyár is elkészítette belőle a maga verzióját Űrhódító néven Videoton TVC-re.

1979-ben megjelent a Galaxian, mely a Space Invaders sikeres játékmenetét használta fel. A különbség viszont az volt, hogy itt már egy űrhajót irányíthattak a játékosok, amellyel a folyamatosan a képernyő felső részén megjelenő ellenségekkel lehetett felvenni a harcot.

Galaxian

Később megjelentek azok a videojátékok is, amelyek mégjobban meglovagolták az "űrben-haladva-lövöldözöm" műfaj sikerét. Azt, hogy mennyire kortalan ez a koncepció, mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy még napjainkban is készülnek ilyen alkotások, természetesen leginkább már csak flash játék formájában.

A mentési rendszerek megjelenése

Napjainkban a játékosok többsége el sem tudná képzelni azt, hogy valahányszor leül a játékprogram elé kikapcsolódni, minden egyes alkalommal a legelejéről kellene kezdeni a történetet. Pedig régen ez így történt. Természetesen ennek is megvan a magyarázata, de haladjunk csak szépen sorjában.

A kezdetekben a videojátékok meglehetősen egyszerű játékmenettel bírtak, az összetettség és a komplexitás nem voltak annyira lényeges elemek, mint amilyenné az évek előrehaladtával váltak. Az egyszerű játékmenet pedig viszonylag szintén egyszerű és rövid történetet mesélt el, ha egyáltalán volt is benne.
A leegyszerűsített séma szerint egy A helyzetből B módon kellett eljutni a C végkifejletig. Ez a betűrendszer csakugyan ráhúzható egy bonyolultabb játékmenettel bíró játékra is, viszont akkor sokkal több betű vezetendő be, így már látható az, hogy szinte kötelező valahol a szüneteltetés lehetőségét meghagyni a játékmenetben.

Pac-Man

A játékok összetetté és a narratív szerkezet hosszabbá válásának rengeteg oka volt, viszont az egyik megemlítendő tény, hogy a videojátékok szépen lassan a közösségi terekből (játéktermek) egyre inkább a privátszférába (nappalik) költöztek át. A játékkonzolok és személyi számítógépek térhódításának köszönhetően a háztartások részévé váltak, a videojátékok pedig szép lassan önálló termékké. Az eladhatóság növelése érdekében szinte kötelező volt a fejlesztőknek sokkal több plusszal megtölteni a produktumot, így kialakultak a játékbeli mentések lehetőségei is, hiszen fellépett az igény a folytathatóság iránt, mivel a játékidő egy-egy játéknál már jelentősen megnövekedett.

A mentést tehát a következőképp lehetne a legegyszerűbben definiálni: a videojátékokban a játékos állapotát rögzítő digitálisan tárolt információ, mely bármikor előhívható és lehetőséget biztosít a játék folytatására egy adott ponttól.

A következő bejegyzésben a mentési rendzserek típusairól lesz szó, és arról, hogy ezek miként határozzák meg egy-egy videojátéknak a játékmenetét.

Tomb Raider artwork

Játék és kultúra?

A játékot nagyon sok ember hajlamos nemes egyszerűséggel a gyermekkorhoz, a gyerekességhez társítani. "Ne játssz már mindig! Nőj már fel!" - hangzik el sokszor ez a mondat. Már magánál ennél a kérdésnél is leragadhatnánk, hogy valójában tényleg gyermeki tevékenység-e a játék, vagy pedig a felnőttek is örömüket lelhetik benne. A válasz számtalan lehet, hiszen már azzal a problematikával is számolnunk kell, hogy  miként és mire kérdezünk. Szoktál Legózni? Igen. Mindig várost szoktam építeni, rengeteg házikóval. Kezdetben még csak Duplo-m volt de azóta már sokat fejlődtem. Jó játék nagyon. Máshol kiállításokat rendeznek legófigurákból, hatalmas élményparkokat építenek a szórakozni vágyó embereknek. Mindezt egy olyan játékból, amivel általában gyerekek játszanak.

Lego

Szoktál focizni? Igen, ez egy remek játék. De a szomszéd Pisti is mindig lent focizik a téren, pedig ő csak 10 éves, te meg már 42! Ráadásul a meccseket még a tévében is nézed. Már megbocsáss, de ez egy sport, nem csak játék. Jajj, elnézést, tényleg az! Azzá vált. Vagy azzá tették, az már nem lényeg. Alakult, formálódott, keretet adtak neki, szabályokat. Professzionális szintre emelték. Termékként kezdték el kezelni ezt, a kezdetekben csupán játékként indult szórakozást. A futball kemény profitot termel. Rengeteg embert tart el, anyagi biztonságot jelent nekik. De mi ez mégis? Egy játék. Vagyis az is. De nem csupán az.

Fifa

Hasonló gondolatok ébredhetnek bennük, ha videojátékokról beszélünk. De hogyan is nevezzem őket, hogy ebben a szövegkörnyezetben elkülönüljön a "videojáték" a többi játéktól? Már ez is problémás. Komputerjáték, számítógépes játék, game, tévéjáték? Mégis miként hívjam, ha már nevezem? A válasz: videojáték. Ez a legpontosabb kifejezés azokra játékokra, amik a közeljövőben a vizsgálódás tárgyát fogják képezni. A videojáték egy összetett szó, melynek a "video" szava latin, és a jelentése az, hogy "látom". Ezáltal utal arra a kifejezés, hogy a játék egy vizuális kijelzőn tárul a játékos szeme elé. Éppen ezért a jövőben ez a megnevezés a legpontosabb.
Tehát a foci és a videojátékok. Hogyan jutottunk el egyiktől a másikhoz? A válasz egyszerű. Mindkettőt a játékon felül a profit mozgatja, mint minden más dolgot ebben a világban (Hacsak nem gondolunk olyan furcsaságokra, mint a szerelem.).
A játékoknak azáltal, hogy igény van rájuk, piacuk lett. Aminek piaca van, annak pedig kialakul egy bizonyos kultúrája is, ha akarjuk, ha nem. Ez a folyamat velejárója.

De lehet-e egy videojáték kulturális produktum? Nem tévedek nagyot, ha azt állítom, a legtöbb ember szerint a videojátékokat és a kultúrát egymás közelében el sem lehet képzelni, nemhogy megpróbálni tárgyalni ezt az összefüggést.
Nem mondom, hogy a feladat könnyű, de ezt itt és most kijelentem: a videojátékoknak igenis van kultúrája. Ennek az állításnak az alátámasztása bizonyos cél is lehet, de én valójában nem erre törekednék leginkább. Azt szeretném elérni, hogy a bejegyzések olvasása után egyre inkább más szemmel is nézzünk egy-egy játékra, és felismerjük azt a tényt, hogy az ilyesféle termékeknek, vagy, ha szabad így fogalmaznom, alkotásoknak is megvannak a saját egyedi mélyrétegei és speciális tulajdonságai, jellegzetességei is.

World Cyber Games

A publikálási módszerről a jövőre nézve...

Az első terjedelmes írásom közzététele után elgondolkodtam, hogy miként tudnék jobban megfelelni az információéhes olvasóknak, hiszen én is inkább ebbe a típusba tartozom.
Az világos, hogy miben kellett döntenem: egy témáról egyetlen hosszabb cikk fog megjelenni (ennek elkészítése több idő), vagy pedig mindig lesz egy aktuális fókusztéma, és eköré épül fel majd több, rövidebb írás. Az utóbbi mellett döntöttem, remélem az elhatározásom be fogja váltani a hozzá fűzött reményeket. A képek megfelelő elrendezésével egy-egy cikken belül még néha bajban vagyok, mivel a Bloggert használtam sokáig, de igyekszem őket úgy elhelyezni, hogy pofásan mutassanak, és az olvashatóságot se rontsák.

A mai naptól fogva az oldal lájkolhatóvá vált Facebookon, így ha kedvetek támadna megosztani mással is, a lehetőség adott.

Remélem a jövőben érdekessé tudom tenni a blogot (ez rajtam múlik), és a kommentekben pedig majd kialakulnak jó kis beszélgetések az adott témákról (ez pedig rajtatok is múlik :)

Assassin's Creed 2

A videojátékok és a fény

Csak úgy, mint a filmekben, a videojátékokban is meghatározó eleme a látványnak a fény. Már a kezdetektől fogva léteztek sötétebb és világosabb környezetben játszódó játékok, és már ezekben az időkben is a hangulatkeltés és a vizuális kifejezés céljából döntöttek a játékkészítők a fény megfelelő mértékű használatáról.

Fable 2

A fény és az információ

A fény információhordozó szerepe jelentős, az viszont lényegtelen, hogy fény mennyire van. Elsőre kuszának tűnhet ez a feltételezés, viszont az állítás bizonyítása egyszerű: ha az a szándékom az információközléssel, hogy a befogadó azt dekódolja, hogy "nincs fény", akkor a fény szerepe ebben a közlésben csupán annyi, hogy nem is létezik.
Nem csűröm-csavarom tovább a dolgokat, lássunk példát  erre: a játékban egy lámpafényben úszó szobában bóklászunk karakterünkkel. A fény megléte abba a szerencsés helyzetbe juttatja a játékosokat, hogy számtalan dolgot felfedezhetnek a lámpafényben: látják a fotelt, a rajta elhelyezett levelet, a falra felakasztott tájképet is, mely egy havas hegyet ábrázol. Az információk csak úgy áramlanak felénk.
Ekkor viszont a lámpa pislákolni kezd, majd elsötétül minden. A fény megszűnt, mi pedig semmit sem látunk. Nem tudunk a feketeségen kívül befogadni semmi mást vizuálisan. De információhoz ebben az esetben is jutottunk, hiszen megfogalmazódott bennünk a "nincs fény" ténye, ami játékrendezési szempontból valószínűleg egy fontos információ a példánk esetében. A fény tehát jelenlétével, mennyiségi mértékével hozzátesz az információközléshez, többletinformációhoz juttatja a játékost.Létezik viszont a fényhiány ellentétére is példa, ahol a jelenség információközlési szempontból viszont azonos. A túl sok fény ugyan úgy megfosztja a felhasználót az információk megszerzésétől. Gondoljunk csak arra az esetre, mikor egy sötét szobából hirtelen kilépünk a napos utcára.
Annyira világos a látvány, hogy hirtelen alig látunk valamit. Nem tudjuk megfigyelni az autókat, a járókelőket, csak kis idő múlva. Ezt az effektust a modern játékokba már beültették, a neve a High Definition Range, röviden HDR. A technika fejlődésével a HDR egyre szélesebb körben elterjedt. A fényerő növelése tehát ugyan úgy vizuális információcsökkentéshez vezethet, mint a fényerő csökkentése.

Half Life 2: Lost Coast

A fényforrás mint technológia

A fényforrás technikai szempontból kétféle lehet: dinamikus, mozgó, vagy statikus, másképp fogalmazva álló.
Az álló fényekkel van a kisebb probléma, hiszen a fix elhelyezkedésük miatt a környezetre gyakorolt fizikai hatásuk is állandó, abban az esetben, ha a fényerősség változását kizárjuk, és a környezetet is stilizáltnak vesszük. Ilyenkor a grafikusok dolga meglehetősen egyszerű is lehet: megadják a fényforrást, majd a környezetet úgy, hogy előre elkészítik a vetett árnyékokat, a felületek megvilágítottságát. Ez a leg erőforráskímélőbb megoldás, hiszen a videokártyának csupán olyan textúrákat kell megjeleníteni, melyek úgy hatnak, mintha megvilágítottak lennének.
A helyzet akkor kezd érdekesebbé és bonyolultabbá válni, ha ezt a stilizáltságot, fix állapotot meg szeretnénk szűntetni. Miért ne tennénk? Egy videojátékról van szó, ahol nem a mozdulatlanságról szól a történet, hanem éppen az interakciók tömkelegéről. És ahol interakció jön létre, ott előbb-utóbb megjelenik a dinamizmus is. Ha egy játéktér dinamikussá válik, akkor egyből elvethetünk mindenféle statikus fényeffektet, ha a valósághűség a cél.
Ebben az esetben lesz szerepe a valós fényforrásoknak. Azonak a fénykeltő pontoknak, melyek már dinamikus fénykezelést tesznek lehetővé. Hogy nézne ki egy játékban szereplő szoba, ahol mozgathatók a bútorok, a grafika viszont csupán a fix fénykezelési eljárással készült volna? A látvány elég furcsa lenne: a világos szobarészből az előre világosabban textúrázott széket átvinnénk a szoba sötét sarkába, a sötét sarokból pedig fényforrás alá tennénk egy eredetileg sötétebben textúrázott könyvet. Az eredmény egy sötétben világító szék, és egy titokzatos, fénnyelő könyv lenne. A látvány szürrealitását fokozná, ha a szorgalmas grafikus a "minden fix" elv alapján még árnyékokat is készített volna a tárgyaknak, melyeket azok áthelyezésükkel maguk mögött hagynak. (Személyes élményem volt egy "kiváló" FPS-sel, ahol egy raktárépület falán volt a lámpa, a földön pedig faládák, melyek árnyékot is vetettek a padlóra a fény miatt. Természetesen nem dinamikusat. A fejlesztők viszont elkövették azt a hibát, hogy a dobozokat széttörhetővé tették. Törtem is én, hiszen lőszer volt benne. Az árnyék viszont mindig maradt...fájdalom.)
A megvilágítási rendszerek közül leginkább a vertex alapú árnyalás és a lightmap megoldás terjedt el. A vertex alapú árnyalás lehetővé teszi a modelleken a fényváltozás követését, a lightmap megoldás egy második textúrát jelent minden egyes felülethez, amely az árnyaltságot tartalmazza a környezet megvilágítottságától függően. Ennek a kiszámítása rendkívül erőforrás igényes lenne valós időben, így a játékvilágok ilyesféle textúrázottságát főként előre leszámoltatják a fejlesztők, majd csupán a végeredményt prezentálják a termékben. Néha így is, legfőképp objektumok éleinél (lépcsők, falak) találkozhatunk bizonyos fényátmeneti hibával. A valósághű fényviszonyú környezet felépítéséhez leginkább hibrid megoldást kell választani, ahol egyaránt megjelenik mindegyik eljárás a legoptimálisabb szerepkörében.
A realitás növelésében fontos szerepet kapnak azok a tárgyak, amelyeknek a felületei valamilyen módon egyenetlenek. Egy narancsot lehet egyszerű gömbként is ábrázolni, viszont igazi megjelenést csak akkor kap, amikor valahogy elérhetővé válik az, hogy a felszíne olyan egyenetlennek tűnjön, mint amilyen a valóságban. Ebben segít a bump mapping eljárás, amiben a modell normál-vektorjainak az irányait lehet szabadon változtatni. John Carmack például az id Tech 4 motorban lehetővé tette a bump mapping és a pixelenkénti árnyalás egyidejű használatát, növelve a vizuális megjelenést. Magas részletességű modellek elkészítése után az ottani információkat elmentették egy textúrába, melyet aztán alacsonyabb poligonszámú modellre is rá lehetett húzni, így a végeredmény megvilágítás szempontjából közel azonos lett, csupán a karaktermodellek maradtak esetenként szögletesebbek a csökkentés miatt. Alacsonyabb poligonszámú modellek esetén az engine viszont sokkal sikeresebben elboldogult a valós idejű árnyékok számításával.

Doom 3

Az árnyék

Ahol fény van, ott árnyék is keletkezik. Nem is szabad elmenni emellett, hiszen a videojátékok vizualitásában fontos szerepe van ennek is. A fény-árnyék különbségek valós ábrázolására hívták életre a már említett HDR effekteket.
A kezdetekben a tárgyalt rajzolt árnyékok voltak a dominánsak, és az erőforrások megfelelő kihasználása miatt csupán pár dolognak adtak a készítők dinamikus árnyékot, például a szereplőknek. Az árnyékok térnyerése fokozatosan növekedet, ahogy a technika is fejlődött. Régen mindenki örült a főhős alatt elhelyezkedő sötét foltnak a talajon, mely hűségesen kúszott alatta, akármerre is ment. Később már valós, mozgó árnyék lépett a helyébe, mely 1-1 adott fényforrás függvényében volt kiszámolva. A kezdeti tűéles szélű árnyékot idővel pedig felváltotta a valóságnak jobban megfelelő mosott árnyék.
Az önárnyékolás szintén növeli a valósághűséget. Jó látni, mikor a dolgok önmagukra is képesek árnyékot vetni, nem csupán a környezetükre. A Grand Theft Auto IV-ben (Rockstar North, 2008) már az egész játékvilágban működik a valós idejű árnyékolás. A Nap állásától függően a dinamikus árnyékok folyamatosan változnak városon belül, létrehozva árnyékos utcarészeket, és olyanokat, amelyeket akár még a lemenő napfény is megvilágít. A valóság érzetét megfelelően visszaadja, viszont némelyik játékost kimondottan zavarja a játéktér zebracsíkossá válása. Az árnyékban levő dolgok túl sötétek, alig láthatóak, így járműben ülve, nagyobb sebességgel haladva a szem képtelen ezt a nagy kontrasztkülönbséget megfelelően feldolgozni. Ezen a példán látszik, hogy mennyire fontos dolog megfelelően skálázni a fény-árnyék különbségeket.

Grand Theft Auto IV

A következő fokozat a fejlődésében valószínűleg a több fényforrásból keletkező árnyékok egymás fedése közben létrejövő tónusfokozatok ábrázolása lesz. Erre egyébként néhány játékban már volt példa, többek között a már említett, Doom 3-ban (id Software, 2004) debütáló id Tech 4 videojáték-motor használt stenciles shadow volume-okat. Bár az megjelenő árnyékok élei még határozottan elváltak a környezettől, a fényforrásoktól távolodva az egyes árnyék-rétegek fokozatosan halványodtak. Az ilyesféle árnyékok lágy szélűvé tételéhez viszont még a jelenlegi grafikuskártyák teljesítménye sem igazán elegendő, főleg ha ezeket nem csupán egyetlen objektumok szeretnék a játékkészítők használni.

Doom 3

A fény hatáskeltése

Már a kezdő filmesek is tudják, hogy egy alkotásban mekkora szerep hárul a fényre. A megvilágítás az egyik kiemelkedő eleme a filmnek, melynek fontossága talán a nézőben néha meg sem fogalmazódik. Hasonló az eset a játékokban is.
Aki valamennyire jártas a fotográfiában tudhatja, hogy a különböző fényforrások különböző színhőmérsékletet és fehéregyensúlyt eredményeznek. A videojátékokban is szerepük van ezeknek a dolgoknak.
Egy őszi erdőben játszódó eseményt célszerű meleg színhőmérséklettel ábrázolni, viszont egy második világháborús csatát annak kegyetlensége miatt senki sem meghitt melegséggel tálal, hanem a hideg színhőmérséklet dominanciájával. A filmek esetében is meghatározó egy-egy alkotásnak a színvilága. A Mátrix zöldes, az első kettő Harry Potter film a kék-sárga dominanciára épít, a 300 szépiára, és így tovább. Színvilágukban eltérnek, viszont abban közösek, hogy szemlélésük alatt különböző érzések kerítik hatalmába az embert, akkor is, ha csupán némafilmként nézi őket.
A fény segítségével bizonyos elemek ki lehet emelni. A fény kiemelő tulajdonságát a kezdetektől fogva használják, hiszen olcsó és a célra tökéletes eszköz. Milyen remek hatása van annak, amikor a szereplő az árnyékos területről kilép a fénybe, majd megszólal! Vagy mikor a másik, titokzatos karakter csupán az árnyék homályából szól hozzánk. Játéktervezési kérdés az is, hogy a terek megalkotásánál mennyire használják ki az alkotók a fény kiemelési lehetőségeit. Egy olyan típusú játéknál, mint a Tomb Raider, célszerű a különböző mechanikus szerkezetek kapcsolóit olyan területre helyezni, hogy azok megfelelően meg legyenek világítva.

Tomb Raider: Legend

A fénnyel könnyűszerrel lehet információkat és utasításokat is sugallni. Egy játékban nem feltétlen kell kiírni, kimondani, hogy "Menj a hegytetőn lévő várba!", elegendő csupán egy felhők közül kibúvó napsugárral megvilágítani a vár egészét, sötétben pedig holdfénnyel, rossz idő esetén pedig villámokkal kiemelni. A szöveges utasítás elhagyásával a beleélési faktor növekszik, a játék atmoszférájához pedig akaratlanul is hozzátesznek ezek az elemek.
A fény hatáskeltéséhez kapcsolódik még a fénynek a megléte vagy nemléte, mint azt már az információközlési tulajdonságainál meg lett említve, így erre újfent nem térnék ki.
A fény egyes esetekben a sebességérzetet is növelheti. A Need For Speed Underground (EA Black Box, 2003) példája alátámasztja ezt. Leszupaszított, minimális grafikai beállításoknál a verseny közben kialakul egyféle sebességérzetünk. Lassúnak tűnik. Próbáljuk meg ezt kissé növelni. Hogyan tennénk? Először is, helyezzünk lámpaoszlopokat és különböző fényforrásokat az út szélére, majd engedélyezzük a motion blurt, mely elmossa ezeket. Az eredmény nagy sebesség esetén elmosódó megjelenítés. A sebbességérzet megfelelően növekszik, az már más kérdés, hogy ettől átláthatatlanabbá válik a környező játéktér.
A játékok nézőpontja kétféle lehet: objektív és szubjektív. Ebben az esetben most a képmegjelenítés szempontjából vizsgáljuk ezeket a tulajdonságokat, nem pedig a játékoskarakterek szempontjából (ott mást jelent az objektív és szubjektív nézőpont, de természetesen összefüggésben van az is a kamerabeállítással). Objektív nézőpontnál magát a világot látjuk, úgy ahogy az önmaga valóságában létezik, a láttatáshoz semmiféle képátviteli eszközt nem használunk (a két fogalom a videojátékok esetén eltér a filmes berkekben használt objektív/szubjektív fogalmak jelentésétől, a karakterek nézőpontjánál viszont némiképp hasonlóságot mutat) a monitoron kívül. Ez általában az FPS játékokra vonatkozik. A másik esetben feltételezhető valamiféle képrögzítési eszköz, melynek optikáján keresztül szemléljük az eseményeket. Legyen szó fociról, ahol 100% annak az esélye, hogy az eseményeket kamerán keresztül nézzük. Széles körben elterjedt a lens flare effekt, mely már bizonyára a fotósok és videósok könyökén jön ki. Ez a lencsebecsillanás, mely napfényben megtörik a lencsén. Egy időben ezt szinte kötelező volt minden programba beletenni, legyen az FPS, TPS, vagy kalandjáték, a lens flare-nek szerepelnie kellett az effektpalettán. Annyira el lett túlozva, hogy egy idő múlva már szinte a parasztvakítás egyik jellemző jegyévé vált, hiszen FPS-ben teljesen szükségtelen, mivel a játékosok által megszemélyesített hős csupán a legritkább esetben rendelkezett beépített lencsékkel a szeme helyén. Manapság ez az effekt már egyáltalán nem divat, autós játékokban is csupán visszajátszásnál fedezhető fel, hiszen akkor esetenként az útszéli kamerák képeit tekintjük meg.
Lens flare helyett a szembefényt célszerűbb és esztétikusabb, ha a kontúrok fényességével, erős fényforrás esetén pedig egyes képelemek kiégésével megjeleníteni.

Need for Speed Undercover

A fény mint játékmenet beli eszköz

Bár a fény eddig csupán a videojátékok vizualitásában szerepet játszó tényezőként volt taglalva, közel sem csupán ennyi köze lehet a játékok világához. A fény az emberek mindennapjaiban is fontos tényezővé vált, eszközöket alkottunk széleskörű használatához. Számos játék beépítette a játékmenetbe a fény használatát.
A lámpák. Ahhoz, hogy a játéktér bármely területén megfelelő láthatóságot biztosítsanak a fejlesztők, sokszor kerül beépítésre egy, a karakter eszköztárához tartozó fényforrás. A Silent Hill játékok fontos jelenete volt mindig, mikor megtalálta a főhős ezt, a számára (és a játékosok számára) fontos eszközt. Játékmenetbeli haszna a tájékozódási képesség növelése volt. Itt nem lehet kihagyni annak a remek részletnek a megemlítését, ami a Silent Hill 2 (Konami, 2001) esetében tapasztalható: Miután főhősünk a lámpáját leoltja, kis időbe telik, míg szeme megszokja a sötétet (a pupillája kellően kitágul), így a játékosok számára is időbe telik, míg a képernyőn megjelenő tér lámpa nélkül kellő láthatóságúra világosodik ki.
Már a Half Life-ban (Valve Corporation, 1998) is jelentős szerepe volt a HEV suitba beépített lámpának, hiszen sötét helyszíneken a használatakor folyamatosan lemerülő, majd kikapcsoláskor újratöltődő szerkezet biztosította a tájékozódáshoz megfelelő mennyiségű fényt.
Ennek fokozása volt a későbbiekben a Doom 3-ban életre hívott rendezői döntés, ahol az olykor koromsötét helyszíneken kellett kóbinálni a zseblámpával. Fontos játékmenetbeli ötlet volt, hogy a fényforrás és a fegyver azonos időben nem lehetett a játékosok kezében (az erős fémlámpával azért lehetett ütni), ami egy horror FPS esetében még jobban fokozta a feszültséget, plusz taktikázásra kényszerítette a felhasználókat.
A Prince Of Persia The Sands Of Time (Ubisoft Montreal, 2003) vége felé egy fényrejtvényt kellet megoldanunk, hogy megszerezzük kardunkat. Hasonló, fényzáras rejtvények több helyen is szerepeltek a játék során.
A The Sufferingben (Surreal Software, 2004) is hasonló célokat szolgált a fény: hatásukra a támadó kreatúrák elégtek, így a fénnyel hatékonyan lehetett felvenni a harcot akár nagyobb számú ellenségekkel szemben is.

Splinter Cell

A fény-árnyék együttesre még egy igazán kiemelkedő alkotás helyez komoly hangsúly a játékmenet során, ez pedig a 2002-ben debütált Splinter Cell (Ubisoft Montreal, 2002) sorozat. Lopakodós játékmenete lévén fontos szerepe van annak, hogy főhősünk mennyire megvilágított terepen tevékenykedik. A környezet megvilágítottságát magunk a játékosok is módosíthatják, hiszen egyes fényforrások kilőhetők, megszüntetve ezzel egy adott megvilágított területet. Hiba sajnos itt is van, ami pont a fényből fakad: ha Sam Fisher sötét területen tartózkodik, az őrök nem veszik észre, mivel nem látszik. Ez eddig teljesen logikus. Adott viszont egy folyosó, ami mindkét végén meg van világítva, a közepe viszont koromsötét. Ha Sam ide áll be, az őr pedig felé néz, egyáltalán nem szúrja ki. A valóságban tudjuk, hogy hősünknek a mögötte elhelyezkedő fényforrás miatt fantasztikus kontúrja rajzolódna ki ebben az esetben.
Igazán nagyszerű újítást a fény-árnyék rejtőzködési rendszerben a legújabb rész, a Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal, 2010) mutat, melyben a készítők egy egyszerű, de mégis remek ötlettel oldották meg a dolgot. Ha a hős, Sam Fisher sötét területen tartózkodik, a játék színvilága elszürkül, fekete-fehérré válik. Viszont minél több fény vetül Samre, a kép színvilága annál telítettebb lesz. Így most már nem egy képernyő sarkában elrejtett mutatót kell folyamatosan vizsgálgatni, ha arra kíváncsiak a játékosok, mennyire vannak rejtve.
Az Alan Wake-ben (Remedy Entertainment, 2010) is az egyik leglényegesebb játékmenetbeli eszközünk a zseblámpa. A Remedy új játékában kiemelt szerep jut a fényforrásoknak és az egyes területek bevilágítottságának.

Alan Wake

A felsorolt példák alapján is látszik, hogy egy játékot minél komplexebb módon tálalnak a nagyérdemű számára, annál lényegesebb, egyáltalán nem elhanyagolandó szereplővé válik a fény. Nem szabad viszont sosem megfeledkezni arról, hogy az effektek felelőtlen, túlzott, nem érő módon való használata általában többet ront az összképen, mint használ, hiszen

"Ahol sok a fény, ott az árnyék is sötétebb."

Bemutatkozás

Beszélgetés a videojátékokról úgy, ahogy (sajnos) ritkán szokás. Eljött az idő, hogy megfelelően viszonyuljunk ehhez a témához.

Utolsó kommentek